お城攻略時のウオッチポイント

 07, 2005 03:48

 

以下に挙げる4つのポイントのほかにも細かいポイントはありますが。

とりあえず4つだけ。

写真から。

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共通するポイントがあります。

①~④各々、行き止まりのブロックに通じる手前のポイントであること。

行き止まりのブロックとは、

そのブロックの敵を殲滅し終わったら戻ってこないといけないブロックです。

この「戻ってこないといけない」というのが重要で、

ちゃんと敵にありつけたらいいのですが、ほとんど戦闘が無かったり、

まったく戦闘が無かったりすると。しょんぼり来た道を戻らねばなりません。

ウォッチポイントで人の流れとか敵の数とか構成を確認して何が嬉しいのか。

ひとえに、MHを連続で引き当てることでハイスコアを狙う狩りをすることにあります。

連続で敵を倒しつづける時間をキープするのがハイスコアっぽいんで。

まったり狩るならまったく必要ないことだと思います。

MHを連続で引き当てるなんてマッタリ狩りには必要ないし(汗

 

各ウオッチポイントで確認する項目は10月25日の記事、

[RO支援プリ考察]城2で先行する際の考察 にまとめてますが。ざくっと改めて。

1.PTの存在 

 人はゼロですか?ソロですか?ペアですか?大勢ですか?複数PTですか?

 自分のPTの殲滅力と比較して、勝ってそうですか?劣ってそうですか?

 自PT殲滅力が勝っており、かつ行き先のブロックにまだ敵が戦える余地が残っているなら、

 向かうことを決断するといった具合です。行き止まりのブロックに行くに当たって、

 人もいる。殲滅力でも互角か負けそうなら、ウォッチポイントからブロックに急行するまでに、

 殲滅は終わるでしょう。

 

2.放置アイテムの存在

 最たる例が鋭い矢。放置されまくりです。ウォッチポイントから放置アイテムの存在を確認したら、

 直近でPTが通過した証拠です。

 その先のブロックに行かない判断をすることが多いかなあと。

 (ただ、ソロでテレポ狩りするGXクルセは例外。

  放置アイテムがあってもその先のブロックに敵が残ってるかもしれません)

 

3.感覚的に!

 全体の人の流れから、この先のブロックに溜まってないとオカシイとかいう感覚。

 ざっと城2を回ってみて、どうも戦闘回数が少ない。敵の追加も少ない。

 こういう場合はどこかに敵が溜まっている多いです。

 先行するPTMはこの「戦闘の間隔が少ない」っていう感覚を蓄積させて、

 溜まってるゾーンはどこだろう?と頭に思い描きながら進みます。

■ポイント①

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①で立ち止まる時は、オレンジのゾーンに行くか行かないかを判断するときです。

①のポイントから左側の通路に人がいるかいないか。

居たとしても引き返してくる途中なのか、向かっているのか、など。

左下のブロックは敵が溜まりやすいですが、そんなのは他のPTもしっています。

定点PTがあった場合はしばらく行く必要がないはずです。

左下のブロックにPTがいた場合は、この長い通路を引き返す羽目になります。

PTと競合した場合、我を忘れて左下の部屋に突っ込むのだけは厳禁。

モブの群れに返り討ちにあう可能性も低くありません。

かつ、端の通路にはほとんど敵がいませんので、戦闘ゼロという可能性もありえます。

人が多い時間帯はすっぱり足を踏み入れないという判断も正しいかも。

左上は㌦を中心にそこそこ敵が溜まります。

左上のブロックに至るコーナーにも敵が少々溜まる傾向があるので、

連続コーナーに敵が溜まっている時のみ足を踏み入れる形でしょうか。

 

■ポイント②

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ポイント②のある部屋自体結構敵が溜まりやすいです。

まずここに溜まっているかが判断の要素。

②のポイントから南を眺めおろすことができます。

オレンジのゾーンだけじゃなく、その奥の最下部のポイントに行くか行かないかを

決める大きなポイントです。

幸いポイント①とは異なり、オレンジのゾーンに向かってPTがいたとしても

無意味には終わりません。

・踊り場やそこに至る左右の通路にも敵はすぐ沸きやすい

・ちょうどPTとぶつかってしまいオレンジゾーンの敵にありつけなくても、

 ウォッチポイント③の確認ができる。

ポイント②からみて、PTが複数いたりしたなら、ポイント③に向かう必要は無いでしょう。

■ポイント③

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城の最下部、左右に大きく広がる広場に向かうか向かわないか判断するポイントです。

1PTが戦闘を開始していたり、または、1PTがちょうど向かっていたりしても、

広場が左右に広いため、左右のどちらかの敵の塊と戦闘が可能です。

殲滅が終了しそうな場合、または競合PTが2PT以上いたりすると、

ポイント③からオレンジのゾーンに向かっても間に合わないケースが多いです。

引き返してポイント②を経由し別のブロックに向かったほうがベターです。

ポイント②からポイント③に来るまでに、左右のどちらの通路を通ってきたのか覚えておきます。

また、ポイント③からオレンジのゾーンに行くに当たって、左右のどちらの通路を通るか覚えておきます。

帰りは通ってきた道の逆を通ることで、倒してない敵と遭遇することが多いです。

オレンジのゾーンで戦闘時に、あとからやってきたPTが左右のどちらを通ってきたのかも観察しているとよりベターです。

ブロックから引き上げる時に、もちろん、そのPTが通った道じゃない方を選択するのは

言うまでもありません。

 

■ポイント④

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右下のブロックに向かうかどうか判断するポイント。

わりと交通量が激しいポイントです。

そんなにゆっくり判断している時間はないかもしれません。

(他PTの邪魔にもなるし、他PTに先行される)

右下の隅にも㌦部屋がありますが、直上の狭い部屋から一望できます。

こちらの小さな部屋に足を踏み入れたらついでに確認を。

また、㌦部屋に至る短い通路にはモンスターの沸きパターンがあります。

通路入り口にレイドアチャ。若干進んで彷徨う者。やや奥にカリッツ。

通路入り口にレイドアチャが見当たらない場合、㌦部屋は戦闘中か殲滅済みであるケースが多いです。

レイドアチャがいなかったら㌦部屋に行く必要はないかと。

このブロック自体結構沸きの回転が早いように思えます。

㌦部屋の本や㌦・禿、カリッツやその手前の部屋のカリッツと固定沸きする敵が多いためでしょうか。

まとまった敵の数になるまでそんなに時間がかからないかと。

そのため大広間を除くと、左下・右下のブロックは定点しやすいですね。

 

 

以上4つのウォッチポイントの説明でしたが。

他のポイントもありますが、基本的に袋小路ではないため、

流動的な判断でいいと思います。

やはり行き止まりのブロック手前で行くか行かないかの判断が正しかったか。

その判断の正しさの連続が、ハイスコアに繋がるかなあと思います。

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